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Marco Menei
 Logiciels gratuits  
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MATHÉMATIQUES : Les logiciels ci-dessous sont ce que l'on appelle des exerciseurs. Les caractéristiques suivantes sont communes à la plupart d'entre eux :
Existence d'un mode entraînement.
Les nombres sont générés aléatoirement, les logiciels présentent donc en théorie une infinité d'exercices.
La virgule, quand elle est nécessaire, peut être saisie à l'aide de la touche « point » du pavé numérique.
Les nombre décimaux peuvent être saisis avec des zéros superflus dans leur partie décimale (voire avec une virgule si la réponse est un entier).
Le programme est conçu pour être piloté à l'aide des touches « Entrée » et « Tabulation » puisque les différents éléments de l'interface sont activés successivement de manière logique.
La touche F10 du clavier permet de remettre le logiciel dans sa configuration de démarrage et la touche F5 permet de réactiver les fonctions qui ont été désactivées pour les besoins de l'exercice (fonctions cachées pour l'élève).
La frappe de la touche F1 pendant l'exécution d'un programme permet d'ouvrir un texte descriptif du logiciel.

Abaximul    voir      télécharger

Compteur. Permet de visualiser facilement le nombre qui précède ou qui suit des nombres particuliers comme 1 000 000 ou 999 999.
Abaximul2    voir      télécharger

Permet de générer un nombre aléatoire qui a la particularité de se terminer par des séries de 0 ou de 9 comme dans l'exemple affiché. L'élève doit ensuite entrer le nombre qui suit et celui qui précède et vérifier sa réponse.
Comparaisons        voir      télécharger

Comparer des nombres décimaux. Les comparaisons portent sur des couples de nombres particuliers. Les types de couples sont au nombre de douze et permettent de passer en revue toutes les difficultés inhérentes à ce genre d'exercice. Dans une série de douze essais, ces douze types de comparaison se succèdent dans un ordre chaque fois aléatoire. Si l'élève se trompe, le numéro du type où il a commis une erreur s'affiche alors.
Conversions    voir      télécharger (mis à jour le 16-07-02)

Trois niveaux de difficulté dans ce logiciel.
Niveau 1 : Conversions du type 256 m = 256000 mm
Niveau 2 : Conversions du type 1 852,6 dam = 18,526 dm
Niveau 3 : Conversions du type 3,72 m = 0.00372 km
Décimo    voir      télécharger

Passer pour un nombre décimal, d’une écriture fractionnaire (fractions décimales) à une écriture à virgule.
Difficulté : au niveau 2, les zéros de la partie fractionnaire ne doivent pas apparaître dans la décomposition.
Décompo    voir      télécharger

Écrire une fraction sous forme de somme d'un entier et d'une fraction inférieure à 1.
Difficulté : le niveau 2, et plus encore le niveau 3, n'ont d'intérêt que pour la difficulté induite par l'utilisation de grands nombres.
Niveau 1 : la partie entière est un nombre compris entre 1 et 10.
Niveau 2 : la partie entière est un multiple de 10 (max : 90) ;
Niveau 3 : la partie entière est un nombre compris entre 10 et 99.
Entiers    voir 1    voir 2     télécharger

L'élève doit donner la somme de deux nombres décimaux quand cette somme est un entier.
Fractions     voir 1     voir 2    télécharger

Comparer des aires au moyen de fractions simples.
Difficulté : Au niveau 2, les aires à comparer ne font pas partie de la même figure.
L'élève doit comparer deux figures, la figure B représentant arbitrairement une unité variable au cours de l'exercice. Il s'agit alors d'indiquer l'aire de la figure A sous la forme d'une fraction.
Fractions2    voir      télécharger

Après avoir donné la fraction correspondant à une partie d'une unité, l'élève doit utiliser une unité divisée de différentes façons (en dixièmes, quarts, tiers et demis) pour mesurer un segment et donner la réponse sous la forme d'une fraction.
Il existe deux niveaux de difficultés : au niveau 2, l'élève ne dispose que d'une seule unité graduée pour mesurer les segments de longueur supérieure à une unité, il doit donc utiliser une autre unité non graduée.
Mentalo1    voir      télécharger

Additions et soustractions mentales. 8 exercices différents.
Mentalo2    voir      télécharger

Multiplications et divisions mentales. 10 exercices différents.
Mentalo 3    voir      télécharger

Multiplier un entier ou un décimal par 10 - 100 - 1000 - 0,1 - 0,01 - 0,001 - etc.
Diviser un entier ou décimal par 10 - 100- 1000, etc.
Multiplier un entier par 20 - 30- 200- 300- 400 - etc.
MiniMax    voir      télécharger

Trop petit ! Trop grand ! gagné !!! Un classique. Permet de travailler le calcul mental (calcul de différences et de moitiés).
Numéric    voir      télécharger

Intercaler des nombres décimaux sur une droite numérique. 3 niveaux de difficulté pour ce logiciel.
Rapports    voir      télécharger

Ce logiciel permet un entraînement au calcul mental dans le domaine des relations arithmétiques entre les nombres (moitiés, doubles, tiers, etc.). Il existe deux niveaux de difficultés, le niveau 1 ne permettant de travailler qu'avec des nombres entiers.
Rectangles    voir      télécharger

Les élèves doivent trouver les dimensions manquantes pour trois rectangles : périmètre, demi-périmètre, longueur ou largeur.
SigniChiffres    voir      télécharger (mis à jour le 16-07-02)

Ce logiciel vérifie la connaissance de la signification des chiffres d'un nombre entier ou décimal.
SimulAbac 1    voir 1    voir 2      télécharger

Approche de la numération. L'élève doit effectuer des groupements dans une base donnée et compter les carrés ainsi rangés. Le nombre maximum de carrés correspond au plus grand nombre à deux chiffres de la base donnée.
Ce programme a été réalisé dans un but de démonstration et ne remplace pas la manipulation réelle.
SimulAbac 2    voir 1    voir 2      télécharger

Simulation d'abaques. Ce programme permet de visualiser l'incrémentation des chiffres d'un nombre en fonction du chiffre qui est à leur droite et ceci dans différentes bases (deux à dix). A chaque incrémentation, un message explicitant de manière symbolique l'équivalence réalisée s'affiche au-dessus des colonnes concernées. Un exercice consiste à trouver le nombre correspondant à l'affichage, nombre généré aléatoirement en cliquant sur le bouton Exercice.
Ce programme a été réalisé dans un but de démonstration et ne remplace pas la manipulation réelle.
SimulAbac 3    voir 1    voir 2      télécharger

Simulation d'abaques. Ce programme permet de visualiser l'incrémentation des chiffres d'un nombre en base dix en fonction du chiffre qui est à leur droite et de comprendre les relations entre les chifrres de chaque rang (unités, dizaines, centaines, etc.). A chaque incrémentation, un message explicitant de manière symbolique l'équivalence réalisée s'affiche au-dessus des colonnes concernées. Un exercice consiste à trouver le nombre correspondant à l'affichage, nombre généré aléatoirement en cliquant sur le bouton Exercice.
Ce programme a été réalisé dans un but de démonstration et ne remplace pas la manipulation réelle.
Valeurs approchées    voir      télécharger

Logiciel simple d'utilisation : il s'agit de donner la valeur approchée d'un nombre tiré aléatoirement en respectant les règles d'arrondi.
Euro2002    voir      télécharger

Un simple convertisseur Euros/Francs


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GÉOGRAPHIE : (Logiciels mis à jour le 16-07-02 - comptage des bonnes réponses)
3 logiciels dont les caractéristiques communes sont les suivantes :
Le bouton « Je passe » permet de moduler l'apprentissage.
L'ordre des questions est différent à chaque essai.
La frappe de la touche F1 pendant l'exécution du logiciel permet d'ouvrir un texte descriptif du logiciel.

Ces logiciels utilisent des cartes réalisées par Alain HOUOT (Collège Gaston DEFFERRE, Marseille). Ses nombreuses cartes sont disponibles sur son site Atlas ou en suivant ce lien.

Europe    voir      télécharger (mis à jour le 01-05-03)

Apprendre les pays d'Europe (au sens large).
Afrique    voir      télécharger
Apprendre les pays d'Afrique.
Régions    voir      télécharger

Apprendre les régions de France en s'amusant.
Villes    voir      télécharger

Apprendre la localisation d'une cinquantaine de villes de France (toujours en s'amusant).
Départements    voir      télécharger (mis à jour le 13-04-03 - doc m. à j. le 22-09-03)

Apprendre la localisation des départements de France métropolitaine et des préfectures.
Associer départements et numéros minéralogiques (avec la carte et sous forme de quiz)
Les préfectures sont localisées exactement sur la carte.
22-09-03 : Une grosse erreur (due à la fatigue sans doute) a été corrigée dans la documentation [remplacement de 'numéralogique' par 'minéralogique' ;-)) ]
Fleuves      voir       télécharger

Apprendre la localisation des principaux cours d'eau traversant le territoire français.

Exceptionnellement, j'héberge ici un logiciel que je n'ai pas créé moi même. S'il reprend le principe de fonctionnement des quatre logiciels ci-dessus, la technique de conception est tout à fait originale et ce logiciel n'aurait pas vu le jour avant longtemps si Claude Morin, son créateur, ne s'était pas attelé à cette tâche. Bien entendu, c'est avec son accord qu'il est proposé gratuitement ici.

Comme ce programme est apparemment gourmand en mémoire, j'ai résolu un problème d'affichage en modifiant le paramètre "Accélération matérielle" de l'ordinateur (et accessoirement en veillant à ce qu'aucun autre programme ne soit ouvert). Voici comment procéder si vous rencontrez ce problème :
Clic droit sur le bureau > Paramètres > Avancé > Performances > Augmenter le paramètre "Accélération matérielle"


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JEUX : 2 jeux de logique sans prétention, auxquels on peut ajouter MiniMax.
Traverser    voir      télécharger

Jeu de logique connu : Vincent doit faire traverser la rivière à un chou, une chèvre et un loup mais il ne peut accompagner qu'un seul des trois à la fois.
Attention !
S'il laisse le loup seul avec la chèvre, le loup mange la chèvre.
S'il laisse la chèvre seule avec le chou, la chèvre mange le chou.
Comment peut-il faire ? (7 voyages suffisent pour faire traverser tout le monde.)
Traverser 2    voir      télécharger

Vincent doit faire traverser la rivière à un chou, une chèvre, un loup, un bâton et au feu mais son bateau n'a que deux places.
Si Vincent s'éloigne en laissant la chèvre avec le chou, la chèvre mange le chou.
S'il laisse le loup avec la chèvre, le loup mange la chèvre.
S'il laisse le bâton avec le loup, le bâton bat le loup.
S'il laisse le feu avec le bâton, le feu brûle le bâton.
Cliquer sur les « personnages » pour les faire monter ou descendre du bateau.
Cliquer sur les flèches pour faire traverser le bateau.
7 voyages suffisent pour faire traverser tout le monde.


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DIVERS : Les logiciels classés dans cette rubrique seront utiles aux enseignants mais pas forcément aux élèves.
Carrière    voir      télécharger (mis à jour le 16-07-02)

Permet de mémoriser les données (NUMEN, date de la dernière inspection, note obtenue, etc.) et d'effectuer divers calculs (dates de promotion, ancienneté) relatifs à la carrière d'un enseignant.